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Mostrando entradas de septiembre, 2023

ACTIVIDAD PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

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Objetivo : En esta tarea, deberás crear un juego interactivo en Scratch donde una nave espacial pueda moverse utilizando las teclas del teclado. La nave deberá esquivar las rocas flotantes que aparecen en la pantalla. Cuando la nave colisione con una roca, esta deberá desaparecer y reproducir un sonido. Antes de comenzar la programación en Scratch, primero debes diseñar un algoritmo y un pseudocódigo que describan el flujo y la lógica del juego. Pasos: 1. Diseño del Algoritmo: Define el objetivo del juego y su mecánica principal. Describe cómo se moverá la nave espacial (usando las teclas del teclado) y cómo aparecerán y se moverán las rocas flotantes. Indica cómo detectar la colisión entre la nave y las rocas. Especifica qué sucederá cuando ocurra una colisión (desaparición de la roca y reproducción del sonido). 2. Pseudocódigo: Escribe un pseudocódigo que refleje el flujo de control del juego basado en el algoritmo que diseñaste. Utiliza estructuras condicionales para verificar si la...

Conceptos Básicos y Principios de la Programación

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  PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN CONCEPTOS BÁSICOS Algoritmo: Conjunto de procedimientos mediante los que se consigue un efecto. Suelen expresarse a través de letras, cifras y símbolos, que forman un algoritmo determinado. Dicese del procedimiento para resolver problemas en términos de las acciones a ejecutar o el orden en que se ejecutarán dichas acciones en un problema dado. Conjunto de Instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden, para resolver un sistema especifico o clase de problema.  Diagrama de flujo : Representación gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso que sigue la información en un programa determinado. Se utilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores.  El diagrama de flujo o Flowchart:   Es una de las técnicas de representación de algoritmos más antigua, y consiste en representar mediante símbolos las operaciones a realizar. Por ejemplo: el ini...

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación

1 Examen teórico bimestral  1 Examen teórico final  1 Entrega de los mapas conceptuales y cuadros sinópticos de los temas vistos en clase  1 Diseño de una estructura de programación 1º parcial equivale al 40% de la calificación final TAREAS 40% AVANCE PROYECTO 30% EXAMEN PARCIAL 30% 2º parcial equivale al 60% de la calificación final TAREAS 40% AVANCE PROYECTO 30% EXAMEN PARCIAL 30%

TEMARIO

 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ( TEMARIO )